Nisan 9, 2008
Eveeet. Gerçekten çok önemli bi sistem olan kopyaşama sistemine girmiş bulunmaktayız ki bu sistem 3ds mac programını oldukça güçlü yapan bi sistemdir. Seçtiğimiz bi nesnenin yada çizdiğimiz bi nesnenin çoğalması için tekrar tekrar çizmek zorunda değiliz artık…
Shift+Move: Bu yönetem sayesinde nesnemizi istediğimiz yönde, istediğimiz kadar çoğaltabiliriz. Bu işlemi yapmak için önce shift tuşuna basışı tutuyoruz daha sonra mouse nin tuşlarıyla yön belirliyoruz en son ekranımıza gelen bilfirim sayesinde kopya sayısı ve kopyalama çeşidini belirledikten sonra işlem gerçekleşiyo.
Copy, Instance Ve Referans Arasındaki Farklar: Copy ile kopyalama yaptığımızda kopyalardan birini veya orjinal nesneyi değiştirdiğimizde öteki nesneler bu değişiklikten etkilenmezler, Instance ile değişiklik yaptığımızda ise sadece ve sadece modify ekranından yaptığımız değişikliklerde tüm nesneler etkilenir, Referans sistemi ise modifyer ile ilgili bi sistemdir orjinal nesneye yaptığımız modifyer değişikliğinden tüm kopyalanan nesneler etkilenirler.
Shift+Rotate: Klavye üzerinden shift e basılı tuttakdan sonra rotate aracı ile nesneyi istediğimiz yönde açısal kopyalıyabilmemiz mümkün.
Shift+Scale: Klavye üzerinden shift tuşuna basılı tutarak scale aracı ile nesneleri istediğimiz boyutta çoğaltabiliriz.
Mirror Kopyalama Aracı: Bu kopyalama aracı sayesinde nesnelerimizi istediğimiz yönde istediğimiz gibi kopyalarız. Nesnemizin kopyası ayna görüntüsü gibi çıkar. Simetriktir.
Array Kopyalama Aracı: Şimdiye kadar kopyalama adına yaptığımız tüm işlemleri tek bi panelden daha güçlü bi şekilde yapmamızı sağlayan çok güçlü bi araçtır. Nesnemizi seçtikden sonra tools menüsünden array segmesi altında ulaşılabilir.
Spacing Tool: Ve işte aslında kopyalama işinde en çok işimizi kolaylaştıran kopyalama aracı diyebiliriz. İki farklı seçeneği mevcut Pick Path ve Pick Points. İlk seçenekte daha önce çizdiğimiz çizgi üzerinde çoğlatma işlemi yaparken program ikinci seçenekte ise daha önce belirlenmemiş o anda mouse tıklaması ile belirleyeceğimiz yörünge etrafında kopyalama yapmakta. Oldukça güçlü bi araç.
Yorum Yok » |
Standart Ve Extended Nesneler |
Kalıcı Bağlantı
Yazan: aserceylan
Nisan 7, 2008
Çalışmalarımızda hizalama işlermlerini çok zorlanmadan ve uğraşmadan daha kısa yoldan yapmamızı sağlayan araçlardır.
Align: Align aracı seçili olduğunda öncelikle hizalamak istediğimiz nesnemizi seçeriz. Daha sonra bu nesnemizi hangi nesne ile hizalayacağımıza seçtiğimizde ekranımıza ufak bi panel gelir. Bu panelde çeşitli seçenekler mevzuttur bu seçeneklere göre hizalamalarımıza gerçekleştiririz.
Align Aracı İle Local Hizalama: Cisimleri local sistemlerine göre hizalayabilmek için kullandığımız yöntemdir. Yinde aynı şekilde Align aracını seçtiğimizde çıkan menüden Align Orientation bölündeki koordinat sistemini kullandığımız takdirde cisimleri local bi şekilde hizalarız.
Qıick Align: Bu yöntem sayesinde iki veya daha fazla objeyi merkezlerine göre hizalayabiliyoruz ve aynı anda. Yapmamız gereken hangi nesneleri hizalamak istiyosak onları seçmek sistem kendisi otamatik olarak merkezlerini hizalamakta.
Align Normal: Bu seçenek ise normal’ e göre hizalama yapmakta. Geometri ile arası iyi olan arkadaşlar bilecektir normal, bi cismin yüzey ile yaptığı diklik olarak tanımlanır. Bu bilgiler ışığında bu araç bize önce nesnenin normalini seçmemize daha sonrada öteki nesneye göre hizalamamıza yaramaktadır. Oldukça kullanışlı.
Yorum Yok » |
Standart Ve Extended Nesneler |
Kalıcı Bağlantı
Yazan: aserceylan
Nisan 7, 2008
Bu araçlar sayesinde transform araçlarını daha sağlıklı kullanmamız mümkün olmakta. Nasıl mı? işte böle;
3D Snap: Her yönde nesnelerin geometrileri üzerinde yakalama yapmak içindir.
2D Snap: Sadece 2 yönde nesnelerin üzerinde yakalama yapmak içindir. Z yönünde yakalama yapmaz.
2.5D Snap: 3 boyutta yakalama yapar gibi görünür ama çizimi grid düzleminde çizer.
Snap araçlarını kullanırken daha etkili çalışmalarını sağlamak amacıyla cisimlerin üzerindeki yakalamak istediğimiz noktayı seçebilmekteyiz. Bu işlemi 3D Snap üzerine sağ tıklama ile çıkan menüden yapabilmeteyiz. Burada birkaç özellik dikkat çeker;
Vertex: Noktalar üzerinde yakalama yapar.
Edge/Segments: Kenarları ve segmentleri
Grid Points: Izgara üserindeki karelerin köşeleri
Midpoint: Orta Noktayı
Endpoint: Bitiş yerlerini
Center Face: Yüzeyin merkezi
Angle Snap Toogle: Bu araç rotate ile yaptığımız döndürme işlemini revize eder. Normalde döndürme işlemlerinde standart değer 5 derecedir. Bu araç sayesinde istediğimiz açı değerinde döndürme sağlayabiliriz. Sağ tıklama yaparak Angle kısmında bu değerleri değiştirebiliriz.
Percent Snap Toogle: Bu araç ise Scale ile yapılan büyütme değerlerinde oynama yapmamızı sağlar. Otomatik büyüme değer hiç bi dğeişiklik yapılmazsa 10 dur faka bu araç ile yüzdelik değerleri Percent değeri kısmından değiştirebiliriz.
Spinner Snap: Bilmiyorum daha sonra bu dediğimi yutarmıyım ama en gereksiz araçlardan bitanesidir. Bildiğimiz gibi gerek modifiyer gereksede geometry bölümünde cisim çizerken değiştirelebilen ayarların yanında bi ok işareti vardır. Bu işaret bize değerleri arttırmamızı veya azaltmamızı sağlar. Bu araç ile birlikte biz bu artış ve azalış miktarlarını değiştirebiliyoruz. Yani standart değer 1 dir fakat istersek bunu 2 yapabiliriz. Gereksiz gereksiz değil çok gereksiz.
Yorum Yok » |
Standart Ve Extended Nesneler |
Kalıcı Bağlantı
Yazan: aserceylan
Mart 26, 2008
Mesela transform araçları ile objelerimizin yerlerini değiştirirken işlemlerimizi programın nesnelere atadığı merkezden yaparız yani döndürme işlemi yapıyosak eğer programın atadığı merkez baz alınarak objemiz döner. Fakat bu merkezleri dğeiştirmek elimizde tabiiki.
Pivot Point Center: Standar olarak seçilen merkezdir. Nesneleri çizerken program atama yaptığından dolayı genellikle objelerin merkezi tabanı olarak belirlenir.
Selection Center: Seçili nesnenin ağırlık merkezini alır.
Use Transform Coordinat Center: Bu seçenekte ise program bize esneklik gösterir. Bu seçenek aktif iken seçmiş olduğumuz referans koordinat sistemini göre merkez ataması yapılır. Örneğin Grid koordinat sistemini seçtiğimizi düşünürsek tüm nesnelerin merkezi gridin merkezi olarak kabul edilir.
Yorum Yok » |
Standart Ve Extended Nesneler |
Kalıcı Bağlantı
Yazan: aserceylan
Mart 26, 2008
Referans koordinat sistemini kısaca açıklamak gerekirse sahne içinde X, Y ve Z koordinatlarının yönleridir. Ve koordinat sistemi sayesinde zor olan çizimlerimizi daha da kolay bi şekilde gerçekleştirebiliriz.
Wiev: 3D Studio Max programında standart olarak kullandığımız koordinat sistemidir. X ve Y koordinatları çalışma ortamının X ve Y sidir. Z ise herzaman çalışma ekranını diktir.
World: Dünya koordinat sistemi olarak tanıtabiliriz. Öteki ekranlardaki görüntüler perspektif ekranındaki eksenlere göredir.
Screen: Bu koordinat sistemini seçtiğimizde Z herzaman ekran görüntüsüne paraleldir
Parent: Objeler arasında animasyon kurgusu için Link aracı ile hiyerarşik bi bağ kurulabilir. Bu hiyerarşik bağ içinde ana nesneye Parent ana nesneye bağlanan nesneye is Child denir. Eğer böle bi bağlanmışlık sözkonusu ise Parent koordinat sistemi bizim için Parent nesneler local koordinat merkezini esas alır.
Grid: Bu koordinat sisteminde ise objelerin hareket kabiliyeti grid ‘ in koordinat sistemine tabii tutulur.
Pick: X , Y ve Z eksenleri sahnede Pick seçtikden sonra tıkladığımız herhangi bi objenin local koordinat merkezine göredir.
Local: Belkide şahsi fikrime göre standart olarak kullanılması gereken bi koordinat sistemidir. Öteki sistemlerden farklı olarak bu sistemde objenin merkezine göre koordinatlandırmalar yapılır. Örneğin Rotate ile objeyi döndürdüğümüzde daha sonra objemizi Move yapmak istersek objemize ait koordinatlara göre ilemi yaparız.
Yorum Yok » |
Standart Ve Extended Nesneler |
Kalıcı Bağlantı
Yazan: aserceylan
Mart 25, 2008
Move: Obejeleri sahne üzerinde x,y,z eksenlerinde taşımamıza yarar. Move aracının çok güçlü ve sevimli özelliği Absolute Mode kutucuğu üzerine tıkladığımızda ortaya çıkar. Bu özellik sayesinde objemizin merkez koordinatları x:0 y:0 z:0 olarak kabul edilir ve ne kadar hareket ettirmek istiyosak o değerleri Offset World Transform Type In kutucuğuna yazarak işlemi gerçekleştirebiliriz. Yani;
Absolute World : Nesnenin gridin merkezine olan değerleri.
Offset World : Nesnenin bulunduğu yer 0 merkez.
Rotate: Sahnedeki objeleri istediğimiz açıda döndürür. Rotate işlemini aynı Move işlemindeki gibi F12 tuşlaması yaparak Transform Type In penceresinden de yapabilmekteyiz.
Scale: Sahnedeki nesneleri büyütür veya küçültür. Scale işleminin 3 farklı özelliği mevcut
Uniform Scale: Nesnenin formunu bozmadan x,y,z eksenlerinden büyütme veya küçültme yapar. Scale işlemi yaparken sistem nesnemizin değerini %100 olarak kabul eder. Örneğin şeklimizde %60 lık bi büyüme gerçekleştirmek istersek F12tuşlaması ile Transform Type In penceresindeki X bölümüne %160 değeri girmemiz yeterli olacaktır.
Non Uniform Scale: Tüm eksenler için ayrı ayrı ölçümlendirme yapmamızı sağlar. Transform Type In bölümüne ayrı ayrı değerler girerekte işlemi yapabiliriz.
Squash: Nesnenin hacmini değiştirmeden ölçeklendirir. Örneğin X ekseninde bi değişiklik yaparsak Y ve Z eksenlerindede aynı oranda bi değişiklik yapılır.
Yorum Yok » |
Standart Ve Extended Nesneler |
Kalıcı Bağlantı
Yazan: aserceylan
Mart 25, 2008
Düşünelim ki çok büyük bi proje üzerinde çalışıyoruz ve onlarca nesne bulunan sahnemizde sadece bir nesne üzerinden işlem yapmak isiyoruz. İşlem yapmak istediğimiz nesne dışındaki nesnelerin geçici olarak ekrandan kaldırmamız bize çalışmamız için çok büyük bi kolaylık sağlayacaktır. Bu durumu Hide seçeneği ile gerçekleştirebiliriz. Command Panel–Display panelini kullanarak Hide işlemini gerçekleştirebiliriz.
Bu işlemin çeşitli seçenekleri mevcut.
Hide By Category: Kategorilere göre gizleme işlemini yapmamızı sağlar.
Hide Selected: Seçili olan objeyi gizler.
Hide Unselected: Seçili olmayan tüm objeleri gizler.
Hide By Name: İsme göre seçerek istediğimiz objelerin gizlenme işlemini gerçekleştirebiliriz.
Hide By Hit: Bu düğmeye tıkladığımızda düğme sarı renk alır ve mouse ile üzerine gelerek tıkladığımız objelerin gizleme işlemini gerçekleştirir.
Unhide All: Sahnede gizleme namına ne yapmışsak hepsini geri alır.
Unhide By Name: İsim listesine göre unhide yapar.
Bu seçenekler Hide işlemi için geçerli olanseçenekler. Bunun yanında aynı işlemi biraz daha farklı bi şekilde gerçekleştiren Freeze komutu bulunmakta. Bu komut yine hide gibi nesneleri görünmez yapar fakat nesneler ekranda görünür. Bir nevi dokunulmazlık kazandırır. Freeze işleminin seçenekleri de Hide işlemininki ile aynıdır sadece isimlerde değişiklik vardır.
Dipnot: Bu iki işlemide Tools–Display Floater menüsünde çıkan udak pencere ile daha kullanışlı (sanki) yapabiliriz.
Yorum Yok » |
Standart Ve Extended Nesneler |
Kalıcı Bağlantı
Yazan: aserceylan
Mart 25, 2008
Standart veya extended bi nesne çizdiğimizde üzerine tıkladığımızda o nesneye ait menüler gelir o menüleri inceleyerek devam edelim…
Name And Color: Nesnelere isim ve atayabileceğimiz menü.
Creation Method: Bu seçenek bize çizim şeklimizi seçmemize yarar. Örneğin çizim şeklimizi Center olarak belirlersek program şeklimizin yarıçapını merkezden vererek, Edge olarak belirtirsek ise program bu sefer kürenin çapını kenardan vererek çizmeye başlar.
Yorum Yok » |
Standart Ve Extended Nesneler |
Kalıcı Bağlantı
Yazan: aserceylan