Nesnelerin Merkezini Değiştirme

Mart 26, 2008

Mesela transform araçları ile objelerimizin yerlerini değiştirirken işlemlerimizi programın nesnelere atadığı merkezden yaparız yani döndürme işlemi yapıyosak eğer programın atadığı merkez baz alınarak objemiz döner. Fakat bu merkezleri dğeiştirmek elimizde tabiiki.

Pivot Point Center: Standar olarak seçilen merkezdir. Nesneleri çizerken program atama yaptığından dolayı genellikle objelerin merkezi tabanı olarak belirlenir.

Selection Center: Seçili nesnenin ağırlık merkezini alır.

Use Transform Coordinat Center: Bu seçenekte ise program bize esneklik gösterir. Bu seçenek aktif iken seçmiş olduğumuz referans koordinat sistemini göre merkez ataması yapılır. Örneğin Grid koordinat sistemini seçtiğimizi düşünürsek tüm nesnelerin merkezi gridin merkezi olarak kabul edilir.


Referans Koordinat Sistemi

Mart 26, 2008

Referans koordinat sistemini kısaca açıklamak gerekirse sahne içinde X, Y ve Z koordinatlarının yönleridir. Ve koordinat sistemi sayesinde zor olan çizimlerimizi daha da kolay bi şekilde gerçekleştirebiliriz.

Wiev: 3D Studio Max programında standart olarak kullandığımız koordinat sistemidir. X ve Y koordinatları çalışma ortamının X ve Y sidir. Z ise herzaman çalışma ekranını diktir.

World: Dünya koordinat sistemi olarak tanıtabiliriz. Öteki ekranlardaki görüntüler perspektif ekranındaki eksenlere göredir.

Screen: Bu koordinat sistemini seçtiğimizde Z herzaman ekran görüntüsüne paraleldir

Parent: Objeler arasında animasyon kurgusu için Link  aracı ile hiyerarşik bi bağ kurulabilir. Bu hiyerarşik bağ içinde ana nesneye Parent ana nesneye bağlanan nesneye is Child denir. Eğer böle bi bağlanmışlık sözkonusu ise Parent koordinat sistemi bizim için Parent  nesneler local koordinat merkezini esas alır.

Grid: Bu koordinat sisteminde ise objelerin hareket kabiliyeti grid ‘ in koordinat sistemine tabii tutulur.

Pick: X , Y ve Z eksenleri sahnede Pick seçtikden sonra tıkladığımız herhangi bi objenin local koordinat merkezine göredir.

Local: Belkide şahsi fikrime göre standart olarak kullanılması gereken bi koordinat sistemidir. Öteki sistemlerden farklı olarak bu sistemde objenin merkezine göre koordinatlandırmalar yapılır. Örneğin Rotate ile objeyi döndürdüğümüzde daha sonra objemizi Move yapmak istersek objemize ait koordinatlara göre ilemi yaparız.


Değerlendirme…

Mart 25, 2008

Genel olarak sıfır bi bilgiden biraz yukarıları çıkmış olamaktayım(z)  gerçi daha çok başındada olsak haha hihi yaparaktan öğrenmekte başka bi zevk . Modellemeyi tam olarak öğrendikten sonra ilk iş kendi portre modelimi yapacam anasını satiyim…


Transform Araçları Kısa Yolları

Mart 25, 2008

Move: X

Transform Type In: F12


Transform Araçları

Mart 25, 2008

Move: Obejeleri sahne üzerinde x,y,z eksenlerinde taşımamıza yarar. Move aracının çok güçlü ve sevimli özelliği Absolute Mode kutucuğu üzerine tıkladığımızda ortaya çıkar. Bu özellik sayesinde objemizin merkez koordinatları x:0 y:0 z:0 olarak kabul edilir ve ne kadar hareket ettirmek istiyosak o değerleri Offset World Transform Type In kutucuğuna yazarak işlemi gerçekleştirebiliriz. Yani;

Absolute World : Nesnenin gridin merkezine olan değerleri.

Offset World : Nesnenin bulunduğu yer 0 merkez.

Rotate: Sahnedeki objeleri istediğimiz açıda döndürür. Rotate işlemini aynı Move işlemindeki gibi F12 tuşlaması yaparak Transform Type In penceresinden de yapabilmekteyiz.

Scale: Sahnedeki nesneleri büyütür veya küçültür. Scale işleminin 3 farklı özelliği mevcut

Uniform Scale: Nesnenin formunu bozmadan x,y,z eksenlerinden büyütme veya küçültme yapar. Scale işlemi yaparken sistem nesnemizin değerini %100 olarak kabul eder. Örneğin şeklimizde %60 lık bi büyüme gerçekleştirmek istersek F12tuşlaması ile Transform Type In penceresindeki X bölümüne %160 değeri girmemiz yeterli olacaktır.

Non Uniform Scale: Tüm eksenler için ayrı ayrı ölçümlendirme yapmamızı sağlar. Transform Type In bölümüne ayrı ayrı değerler girerekte işlemi yapabiliriz.

Squash: Nesnenin hacmini değiştirmeden ölçeklendirir. Örneğin X ekseninde bi değişiklik yaparsak  Y ve Z eksenlerindede aynı oranda bi değişiklik yapılır.


Isolate Selection

Mart 25, 2008

Çok pratik ve işlevsel olan bu özellik Unhide All komutunun yaptığı işlemi daha pratik yoldan yapmamızı sağlar. Seçtiğimiza nesnenin üzerine gelerek sağ tuşla tıklayarak açılan menüden Isolate Selection seçildiği zaman seçili olmayan tüm nesneler Hide olurlar.


Objeleri Gizleme Ve Dondurma İşlemleri

Mart 25, 2008

Düşünelim ki çok büyük bi proje üzerinde çalışıyoruz ve onlarca nesne bulunan sahnemizde sadece bir nesne üzerinden işlem yapmak isiyoruz. İşlem yapmak istediğimiz nesne dışındaki nesnelerin geçici olarak ekrandan kaldırmamız bize çalışmamız için çok büyük bi kolaylık sağlayacaktır. Bu durumu Hide seçeneği ile gerçekleştirebiliriz. Command Panel–Display panelini kullanarak Hide işlemini gerçekleştirebiliriz.

Bu işlemin çeşitli seçenekleri mevcut.

Hide By Category: Kategorilere göre gizleme işlemini yapmamızı sağlar.

Hide Selected: Seçili olan objeyi  gizler.

Hide Unselected: Seçili olmayan tüm objeleri gizler.

Hide By Name: İsme göre seçerek istediğimiz objelerin gizlenme işlemini gerçekleştirebiliriz.

Hide By Hit: Bu düğmeye tıkladığımızda düğme sarı renk alır ve mouse ile üzerine gelerek tıkladığımız objelerin gizleme işlemini gerçekleştirir.

Unhide All: Sahnede gizleme namına ne yapmışsak hepsini geri alır.

Unhide By Name: İsim listesine göre unhide yapar.

Bu seçenekler  Hide işlemi için geçerli olanseçenekler. Bunun yanında aynı işlemi biraz daha farklı bi şekilde gerçekleştiren Freeze  komutu bulunmakta. Bu komut yine hide gibi nesneleri görünmez yapar fakat nesneler ekranda görünür. Bir nevi dokunulmazlık kazandırır.  Freeze işleminin seçenekleri de Hide işlemininki ile aynıdır sadece isimlerde değişiklik vardır.

Dipnot: Bu iki işlemide Tools–Display Floater menüsünde çıkan udak pencere ile daha kullanışlı (sanki) yapabiliriz.


Standart Ve Extended Primitives Menüler

Mart 25, 2008

Standart veya extended bi nesne çizdiğimizde üzerine tıkladığımızda o nesneye ait menüler gelir o menüleri inceleyerek devam edelim…

Name And Color: Nesnelere isim ve atayabileceğimiz menü.

Creation Method: Bu seçenek bize çizim şeklimizi seçmemize yarar. Örneğin çizim şeklimizi Center olarak belirlersek program şeklimizin yarıçapını merkezden vererek, Edge olarak belirtirsek ise program bu sefer kürenin çapını kenardan vererek çizmeye başlar.


Autogrid Özelliği

Mart 25, 2008

Bu özellik çizim yaparken işimizi inanılmaz kolaylaştıran çok önemli özelliklerden bitanesi. Standart veya extended oble çizerken bu seçeneği aktif hale getirdiğimizde objeleri birbirlerinin yüzeylerinde çizebilmekteyiz.


Extended Obje Çizimi

Mart 23, 2008

Extended objeler standart objelerin daha gelişmiş şekilleridir. Daha farklı değerleri mevcut olabilmekte. Örneğin Fillet değeri extended nesnelerin köşelerini yuvarlayan değerdir. Fillet Segments ile bu değer daha özelleştirilebilir. Smooth değeri ise nesneleri daha yumuşaklaştıran değerdir.